Alfagiochi / Dal meteo al museo: un altro tempo

Antonella Sbrilli

Nella scorsa rubrica, un disegno di Paolo Bernacca, Progetto di clessidra a ciclo variabile per ingannare il tempo, giocava con la dimensione paradossale della percezione del tempo e della sua misura.
Oggi ci spostiamo su un’altra generazione della famiglia Bernacca e su un altro tempo, quello atmosferico, per segnalare un museo aperto poco più di un anno fa a Fivizzano, in provincia di Massa-Carrara: il Meteo Museo Edmondo Bernacca (
MMEB).

Fenomeno variabile, incerto, complesso: come si fa a portare il meteo nel museo, l’instabile nel permanente?
Al Moma di New York, qualche anno fa, è stata acquisita l’opera di Fernanda Bertini Viégas e
Martin Wattenberg dal titolo Wind Map, un’applicazione on line collegata al database digitale delle previsioni del tempo del National Weather Service, che restituisce dinamicamente sulla mappa degli Stati Uniti il “ritratto vivente” dei venti ora dopo ora, visualizzando vortici e movimenti.

A Fivizzano, il MMEB sceglie la strada del racconto di una figura carismatica come Edmondo Bernacca (1914-1993), romano ma legato alla città Toscana da motivi familiari, meteorologo dell’Aeronautica Militare che ha condotto in Rai - negli anni ’60 e ’70 e successivamente dal 1982 fino alla metà del 1984 - la rubrica per antonomasia di previsioni del tempo: “Che tempo fa”.

Allestito in un’ala della Biblioteca Civica di Fivizzano, in via Umberto I, il museo presenta le carte meteo, le riviste, i libri, gli strumenti, gli appunti e i disegni di lavoro di Edmondo Bernacca, alternati a video di repertorio, simulazioni e approfondimenti.
Il Meteo Museo - si legge nella presentazione - vuole avvicinare i visitatori alla “fenomenologia delle previsioni”, grazie anche a interazioni multimediali e a una piccola stazione meteorologica di MeteoApuane.

Ispirati allo stile chiaro e non semplificante di Bernacca, i dispositivi e gli apparati presenti nel museo consentono di acquisire conoscenze di base di climatologia, di affacciarsi sui parametri fisici che determinano i fenomeni meteo e sul lessico insieme preciso ed evocativo che li descrive.
L’ambizione del piccolo museo toscano è quella di rendere più consapevole e sedimentato il flusso incessante delle informazioni meteo a breve termine, tanto facili da avere attualmente, collegandolo a nozioni scientifiche accostevoli, a esperienze dirette replicabili e una visione globale che include il cambiamento climatico in corso.
Il fenomeno variabile per eccellenza, il tempo, entra così nelle mura storiche del museo passando per un testimone della cultura televisiva italiana - Edmondo Bernacca - che fa da garante dei contenuti, da esca per la memoria e da dispositivo per l’immaginazione di anticicloni, fronti nuvolosi, rovesci e schiarite.

E il gioco di questa settimana, oltre a contenere un invito a visitare il Meteo Museo di Fivizzano, consiste nel cercare di passare dalla parola “meteo” alla parola “museo” cambiando una lettera per volta (e usando sempre parole di senso compiuto, compresi nomi propri): il passaggio si può inviare all’indirizzo redazione@alfabetadue.com o condividere su Twitter e Instagram con l’hashtag #alfagiochi.
E con questo, buon tempo estivo a tutti i giocatori e le giocatrici!

Per quanto riguarda il gioco della volta scorsa, chi si è collegato con literaryclock si è trovato alle 7 in compagnia del protagonista della Metamorfosi di Kafka (@stellissa), alle 10:49 in una pagina di viaggio dell’archeologo Félicien de Saulcy (@bantam), a un quarto a mezzogiorno in Via dalla pazza folla di Thomas Hardy (@diconodioggi). E mentre Luigi Scebba si trovava alle 22:22 in Darkest Hour di James Holland, Marisa (@beccodigru) è capitata inquietantemente - nel libro Le benevole di Jonathan Littell - in un “eterno tredici minuti a mezzogiorno”.


Alfagiochi / Tempo al minuto

Antonella Sbrilli

L’ossessione per il tempo può portare a concepire opere d’arte come The Clock dell’americano Christian Marclay: un “film” lungo 24 ore, fatto di frammenti di film in cui compaiono orologi che segnano via via l’ora in tempo reale. Se The Clock è difficile da vedere fuori da festival e rassegne, un montaggio analogo e più agevole si ritrova nel sito Literary Clock, dove - a ogni minuto - si può leggere un nuovo brano letterario che parla proprio di quel minuto, di questo minuto in corso.

L’ossessione per il tempo ha i suoi risvolti creativi, le sue imprese collettive (umane e algoritmiche), i suoi numi tutelari e le sue reti.
Una di queste reti è l’International Society for the Study of Time (ISST), fondata nel 1966 da Julius T. Fraser (1923-2010), emigrato negli Stati Uniti dall’Ungheria, ingegnere, inventore, esploratore del tempo in tutti i suoi risvolti e strati: in italiano si può leggere uno dei suoi libri più significativi, Time. The Familiar Stranger, tradotto da Lucia Cornalba per Feltrinelli con il titolo Il tempo: una presenza sconosciuta.

Dal 1969, ogni tre anni, in località sempre diverse (fra cui spesso l’Italia), l’ISST organizza un incontro interdisciplinare sul tempo. Quest’anno, il 17° incontro si è appena concluso a Los Angeles (Loyola Marymount University, 23-29 giugno), ed è stato dedicato al tema Time in Variance: il tempo considerato in rapporto con il concetto di “varianza”,  intesa come variabilità e come modifica. Letto di seguito, però, “in Variance” suggerisce anche il suono della parola “invarianza”,

evocando così che quando si affronta il tempo ci si muove in una zona mista, dove il flusso delle trasformazioni convive con la presenza di costanti, la necessità delle misure con la condizione dell’instabilità.

Nel sito dell’ISST si possono leggere le presentazioni degli interventi e dei laboratori, delle mostre e dei workshop che si sono svolti, attraversando variegate regioni disciplinari, che includono e intersecano Cortázar e Borges, Dante e Virgilio, le serie tv, la musica, l’animazione, i fusi orari, William Kentridge e molto altro.
Il tempo come una esperienza complessa a cui ci avviciniamo per approssimazioni, metafore, rovesciamenti anti-intuitivi, paradossi: il disegno di Paolo Bernacca sintetizza magnificamente - con l’immagine e la sua didascalia - questa condizione.

Il gioco di questa settimana

È un invito a visitare il sito Literaryclock e a prendere nota del brano che segnava nel minuto in cui vi siete connessi: la citazione si può condividere inviandola all’indirizzo redazione@alfabetadue.com e su Twitter e Instagram con l’hashtag #alfagiochi.

Per quanto riguarda il gioco della volta scorsa La descrizione di un rebus, Afro Somenzari ha visto nel collage di Nanni Balestrini (U nano T teda M ore) una situazione dada: le tre lettere UTM sono quelle di TU M’ e MUT che ricorrono nei titoli e nelle firme di Marcel Duchamp; Somenzari le ha ricontestualizzate in una micro-storia: “T’um e Mut erano un solo nano, scomparso e riapparso sulle cifre di un orologio, illuminate dalla fiaccola di Étant donnés”.

Grazie anche a Federico Mussano, che ricorda l’opera di Nanni nella rivista “Leonardo” (luglio 2019), dedicata agli studi sul rebus.

Immagine: courtesy Paolo Bernacca


Alfagiochi / La descrizione di un rebus

Antonella Sbrilli

Il 19 giugno scorso, a un mese dalla scomparsa di Nanni Balestrini, al teatro Argentina di Roma si è svolta in suo ricordo una kermesse dal titolo giocoso I migliori Nanni della nostra vita. Sei ore di interventi hanno rimescolato parole, immagini, suoni, azioni, in un collage senza inizio né fine.

La rubrica Alfagiochi di questa settimana aggiunge un collage a questo collage: si tratta in realtà di un vero collage, realizzato da Nanni Balestrini in occasione della mostra Ah, che rebus! svoltasi nel 2010-11 a Palazzo Poli (Istituto Centrale per la Grafica), e curata da chi scrive e da Ada De Pirro.

L’opera che Nanni realizzò appositamente è il rebus riprodotto nell’immagine: su fondo nero lucido spiccano i grafemi U T M e le immagini di un nanetto da giardino, di una fiaccola (la tèda) e di un quadrante d’orologio.

Leggendo in sequenza questi elementi: “U nano T teda M ore”, si ottiene come soluzione la frase Una notte d’amore. La pratica della frammentazione delle parole, del ritaglio e della ricomposizione, del montaggio, che Balestrini ha usato per allestire i suoi spazi verbo-visivi a più dimensioni, si mette al servizio di un enigma lineare, che si risolve in una frase.

Quante sfaccettature e rimandi ci siano in essa è degno di racconto.

Intanto il rebus prende ispirazione da un testo di Edoardo Sanguineti, l’amico e sodale di Nanni, che era morto nel maggio del 2010. Attratto dalla poetica impersonale e interrogante del rebus, Sanguineti aveva realizzato sin dagli anni Ottanta diversi testi poetici in forma “letteralmente” di rebus, producendo anche una serie di “rebus descritti” o “verbis”, dove le immagini sono descritte verbalmente. (Sanguineti ne parla nel piccolo libro Genova per me).

Per il suo collage del 2010, Nanni prende spunto dalla composizione n. 2 della raccolta Corollario:

che cosa ti chiedo, se chiedi, ti crittorispondo così:

un microU (una specie di similtriboulet, storto, i suoi arti corti) si fa innanzi dondoloso,

ghignando malizioso, scortato da un armato luminoso: (con T gli fa chiarura,

in quella scena oscura): (e tarda è l’ora, come risulta ancora da un quadrante

gigante di un orologio mogio di un torrione di un palancato diaccio,

siglato M): (che indica, a piacere, un gruppetto di numeri romani, rotanti

tra l’I e il XII): siamo, come si dice, pressapoco, à quatre heures du matin:

(nel pieno di un’estate festaiola):

questa è la mia richiesta: e adesso vedi tu

(e dico tu che sai): insomma, noi vedremo (se vedremo): (io vedrò, tu vedrai):

Balestrini segue la traccia del componimento di Sanguineti, esplicitando visivamente le immagini descritte a parole e ribadendo le lettere maiuscole (U T M) che occorrono a completare la sequenza.

Come nota Ada De Pirro, si tratta di “una crittorisposta piena di affetto e di garbata consapevolezza del valore assoluto dell’amore pur nell’effervescenza degli anni di lotta”.
La lotta politica e l’amore: guardando bene, il buffo nano da giardino sembra alzare il pugno chiuso, mentre - è ancora Ada De Pirro a notarlo - la teda è la “fiaccola fatta con un ramo resinoso che nell’antica Grecia ardeva in occasione delle prime notti di nozze”.

Un dialogo a distanza fra poeti ha dato origine a una catena verbo-visiva: un componimento allusivo ed enigmatico diventa un collage che ne racchiude la soluzione, offrendola a nuovi enigmi e trasformazioni.

Come in un gioco del telefono, possiamo proseguire questa metamorfosi: l’invito di questa settimana è a descrivere il collage di Nanni Balestrini a parole, immaginando un contesto per gli elementi visivi (il nano, la fiaccola, l’orologio) e per le lettere U T M.

Proposte all’indirizzo redazione@alfabetadue.com e su Twitter e Instagram con hashtag #alfagiochi.

Alfagiochi / Libri animati / libri aumentati

Antonella Sbrilli

Nella scorsa rubrica, abbiamo parlato della mostra Pop-App. Scienza, arte e gioco nella storia dei libri animati dalla carta alle app, che può ancora essere visitata fino al 30 giugno nelle due sedi gemellate di Roma (via della Stamperia, 6) e di Torino, Palazzo Barolo.
I libri animati sono quei manufatti editoriali che nella forma del libro racchiudono elementi mobili e manipolabili, meraviglie cartotecniche che nascondono sorprese visive e tattili fra le pagine, movimentando il formato consueto del libro in tanti modi diversi e con tanti scopi diversi, dalla didattica al gioco.

Il titolo dell’esposizione unisce il termine “pop-up” (già in uso all’inizio del ‘900) con il moderno “app”, diminutivo di application, a suggerire che questi volumi erano in fondo le app del passato: libri usabili e interrogabili, che permettevano di costruire carte del cielo e calendari perenni, di simulare dissezioni di organi e di decrittare messaggi cifrati. Bisognava ritagliare e montare linguette, ruotare dischi, sollevare lembi di carta allestiti con perizia per avere uno strumento fai-da-te. L’interazione e la manualità del lettore erano condizioni di esistenza di questi libri, caratteristiche che sono rimaste in uso nell’editoria scientifica, e che si sono riversate - dall’Ottocento in poi - nella letteratura per l’infanzia e nelle invenzioni d’artista.

I libri animati sono anche, diremmo oggi, libri aumentati e - a valutarli dal presente - sono una tappa dell’evoluzione delle interfacce editoriali, suggerendo una esperienza della lettura che annette la manipolazione, l’intervento attivo, la trasformazione.

Per una coincidenza, di libri aumentati e viventi si è parlato all’Università di Roma Tre il 6 e il 7 giugno scorsi, nell’incontro conclusivo del progetto europeo The Living Book. Augmented reading for life. L’incontro ha avuto come tema centrale l’idea di lettura aumentata, “come strumento per approfondire e allargare lesperienza di lettura attraverso lintegrazione fra la forma-libro e la grande varietà di risorse informative disponibili in rete”.
Nella scorsa alfadomenica, Gino Roncaglia e Maria Teresa Carbone (entrambi coinvolti nel progetto, oltre che nel Forum del Libro) hanno dialogato sul tema.

Il gioco

Intanto, da lettori e lettrici sono cominciate ad arrivare foto di esemplari di libri animati conservati in casa: quello inviato da Sandra Muzzolini è La Bella e la Bestia (Disney 1993) che permette, ripiegando le copertine verso l'esterno e legandole insieme, di ottenere quattro scene della storia, come negli antichi libri-teatro. Alessandra Casinelli ha segnalato un libro di medicina del primo dopoguerra, Il corpo umano. Tavole anatomiche scomponibili, edizioni Labor 1948, che presenta tanti livelli sovrapposti e sollevabili. Aldo Spinelli manda una serie di tesori: un libro giocattolo dei primi anni Cinquanta (Alla fattoria), con le figure degli animali che si espandono oltre il bordo della pagine e un bellissimo esemplare dell’Andy Warhol Index Book (1967) con pop-up di carta e altri materiali (castello e cavalieri, fisarmonica, prisma, aeroplano, foglietto leggero con la firma dell’artista, palloncino, lattina di pomodoro in cartone), aumentati a loro volta da piccoli effetti speciali: e qui il termine pop gioca con pop-up. Marisa (@beccodigru) fotografa i cubi metamorfici che, ricomposti a puzzle, permettono di ottenere sei storie diverse: nella foto mandata ne manca uno, impresso nella memoria dalla ripetizione del gioco.

Per questa settimana, continuiamo a cercare libri aumentati, da segnalare a redazione@alfabeta2.it o su Twitter e Instagram con l’hashtag #alfagiochi.

Alfagiochi / Pop-App, i libri animati

Antonella Sbrilli

I libri animati, o movable books, sono quei manufatti librari che includono dispositivi meccanici che invitano il lettore a interagire con il libro stesso, ottenendo effetti di movimento, di tridimensionalità, di animazione: alette o lembi di carta pieghevoli che - una volta tirati - scoprono immagini sottostanti, “volvelle”, cioè dischetti di carta rotanti sovrapposti alla pagina, linguette che aprono il libro a soffietto e così via, in una varietà sorprendente di invenzioni cartotecniche e concettuali.

Presenti - in forma di fogli mobili volanti - sin nei manoscritti medievali, tali dispositivi evolvono nei secoli della stampa, accompagnando libri di astrologia, astronomia, calendari, libri oracolari, trattati di mnemotecnica e retorica, atlanti di medicina, compendi di architettura.

Lo sviluppo della pedagogia moderna apre al libro animato nuove prospettive al confine fra gioco e lettura, apprendimento e divertimento: case editrici via via sempre più specializzate, in collaborazione con artisti, artigiani, educatrici (notevole la figura della maestra Luisella Terzi), diffondono sul mercato esemplari di libri (e di giochi) aumentati di un’interazione ludica e multisensoriale. I libri pop-up attuali, frutto di una perizia progettuale e allestitiva talvolta spettacolare, sono i discendenti di questa tradizione.

Alla storia e alla varietà dei libri animati è dedicata ora una duplice mostra dal titolo Pop-App. Scienza, arte e gioco nella storia dei libri animati dalla carta alle app, a cura di Gianfranco Crupi e Pompeo Vagliani. Duplice perché la mostra è modulata su due sedi, l’Istituto centrale per la grafica di via della Stamperia a Roma e il Musli, il Museo della scuola e del libro per l’infanzia a Torino (Palazzo Barolo). Aperte entrambe fino al 30 giugno 2019, presentano una selezione di preziosi esemplari antichi e moderni: la sede romana è tesa soprattutto a illustrare la storia del libro animato antico e delle sue applicazioni scientifiche; quella di Torino è centrata sulla produzione per l’infanzia, con un focus sul cosiddetto precinema e una rassegna dei dispositivi di animazione.
Dei video in mostra illustrano alcuni meccanismi di funzionamento, rivelando che il corpus di libri animati prodotti nel passato contiene intuizioni, spunti, pratiche di uso del libro - con le infrazioni alla bidimensionalità, l’inserzione di scelte nell’andamento della consultazione, la simulazione del movimento - che sono confluite in vario modo nell’organizzazione ipertestuale dei contenuti e nel progetto delle interfacce dei nostri dispositivi digitali.

In equilibrio fra bibliofilia e creatività, visualizzazione attivabile della conoscenza e meraviglia, i libri esposti nelle teche risucchiano nella loro natura a più strati, dispensatrice di sorprese visive, tattili, talvolta anche sonore.

Il volume che accompagna le due mostre e la guida all’esposizione torinese sono pubblicati dalla Fondazione Tancredi di Barolo, prestatrice di molte delle opere esposte.

Info sulla mostra nella sede del Musli di Torino, Palazzo Barolo; info sulla mostra presso l’Istituto centrale per la grafica di Roma, via della Stamperia 7.

Il gioco di questa settimana

Il gioco di questa settimana è un censimento estemporaneo fra i lettori e le lettrici di Alfabeta2: chi ritrovasse in casa un libro animato, un libro pop-up moderno o magari anche un reperto della propria infanzia, è invitato a fotografarlo e descriverlo brevemente, inviando immagini e testi all’indirizzo redazione@alfabeta2.com o su Twitter e Instagram con l’hashtag #alfagiochi.

Alfagiochi / Stiamo al gioco

Antonella Sbrilli

Nel volume Stare al gioco. Intermezzi ludici e replicabili tra parola e immagine (edizioni alfabeta2 e DeriveApprodi, 2019), ci sono molti degli alfagiochi che abbiamo giocato insieme dal dicembre del 2016, due volte al mese, qui su “alfabeta2”.

Chi legge ritroverà alcuni dei fili conduttori maggiori, fra cui l’anagramma di nomi d’artista, il rinvenimento di lettere nelle opere d’arte, il passaggio dalla scrittura all’immagine, la consultazione casuale dell’archivio della rivista, la ricerca collettiva di dettagli, di citazioni, di collegamenti. Insomma, la gamma di proposte - spesso legate all’attualità - che si sono susseguite in questi anni nella rubrica, con alcune delle risposte arrivate via posta elettronica, ma soprattutto via Twitter e a volte via Instagram: testi brevi, immagini, video, gif animate. Impossibile mantenere la natura multimediale di queste interazioni, trasferendole sulla carta. E difficile mantenerne la natura interattiva. Il libro ci prova, proponendo una selezione riveduta e rielaborata dei testi e delle immagini che dal 2016 al 2018 sono apparsi nella rubrica quindicinale.
Ma l’antologia è solo una parte del volume, che si apre con la trascrizione di una conversazione fra Umberto Eco e Andrea Cortellessa avvenuta nel 2015, in occasione di una puntata - dal titolo Giocare - della trasmissione Alfabeta, andata in onda su Rai5.

Un intervento di Marco Dotti esplora, con incroci di dati e di interpretazioni, i fenomeni dell’azzardo, del gaming, del gambling, riassunti nel titolo eloquente di “governo (ludico) dei viventi”. A corollario di questa analisi, si può leggere l’estratto da un libello settecentesco - finora inedito in italiano e tradotto da Maria Teresa Carbone - di Talleyrand, in cui l’abilissimo diplomatico affronta il tema delle lotterie, discutendone aspetti etici e politici.

Termine ubiquo e dai molti significati, il gioco compare con impressionante frequenza anche nel campo dell’arte, ricorrendo nei titoli di opere ed esposizioni, di eventi e performance, e investendo con i suoi dispositivi tanto gli allestimenti di mostre e di musei, quanto le attività di coinvolgimento dei pubblici.

Il libro apre a questi aspetti con un saggio di Paolo Fabbri sulle pratiche ludiche degli artisti del Surrealismo che hanno “lungamente, seriamente, collettivamente giocato con ogni tipo di segno: il linguaggio e le immagini, scritti, pittogrammi, figure e oggetti”. E si affaccia su un campionario di esempi recenti di mostre e iniziative artistiche che pongono il gioco in primo piano. Un campionario continuamente aggiornabile, come dimostra anche la scorsa rubrica, in cui abbiamo giocato con gli Artonauti, una fortunata impresa editoriale che coniuga l’educazione artistica con l’album di figurine da collezionare.

A scandire le pagine del libro Stare al gioco, ci sono le sculture polimateriche che riproducono icone del fumetto e dell’animazione, come Pippo o Betty Boop: sono opere dell’artista Sam Havadtoy, nato a Londra nel 1952, cresciuto a Budapest, formatosi a New York, intervistato da Piero Addis in chiusura del volume.
La raccolta dei nostri alfagiochi è illustrata da una scelta di immagini: poche rispetto alla quantità di materiale inviato - ancora rintracciabile sui social network seguendo l’hashtag #alfagiochi -, ma significative della consistenza dei giochi svolti. Uno dei più frequentati è stato Alfabeta alla carta, in cui per diverse settimane siamo andati in cerca della forma delle lettere che costituiscono il titolo della rivista nel libero repertorio delle immagini a disposizione.

Qui sopra è riprodotta una striscia, in cui “alfabeta2” è ottenuto accostando nove forme che alludono ai caratteri alfanumerici di cui è composto.
Il gioco di questa settimana invita a riconoscere da quali opere sono tratte queste forme.

Si possono inviare le risposte all’indirizzo redazione@alfabeta2.com o su Twitter e Instagram con il solito hashtag #alfagiochi.

Alfagiochi / Artonauti

Antonella Sbrilli

Se scartare le uova di Pasqua, e vedere che sorpresa c’è dentro, continua a essere un piacere non confinato solo all’infanzia, non stupisce che l’uscita di Artonauti. Le figurine dell’Arte sia stata accolta con entusiasmo, forse inaspettato, anche dagli adulti.

Artonauti è un album di 216 figurine che raffigurano opere d’arte e artisti, pensato per bambini, da usare in classe in appositi progetti, da regalare ad amici, da portare con sé nei musei. Comparso in vendita da un mese, ha avuto un riscontro tangibile, sia per il numero di copie vendute e prenotate, sia per le interazioni sui social, dove non solo già si scambiano i doppioni, ma si rilanciano modi imprevisti di utilizzare il gioco stesso.

All’origine di Artonauti c’è WIzART, un’impresa sociale non profit, fondata dall’insegnante milanese Daniela Re e da Marco Tatarella, che con il progetto dell’album hanno vinto la quarta edizione del bando Innovazione culturale della Fondazione Cariplo.
Dalla preistoria agli Impressionisti, la storia dell’arte procede per doppie pagine, dove le illustrazioni di Roberta Tedeschi presentano ambienti, città, studi d’artista, contestualizzati nel tempo da una timeline a fondo pagina; il filo narrativo è tenuto dal gruppetto di esploratori, due ragazzini e un cane, che compaiono nelle pagine accanto ai riquadri numerati da riempire con le figurine corrispondenti.

Nella prospettiva dell’edutainment, l’attività di ricerca e e di completamento delle pagine è accompagnata da un corredo di informazioni e curiosità e arricchita da una serie di indovinelli basati sull’osservazione, sul ragionamento, sul calcolo.

Il sito di Artonatuti presenta poi suggerimenti di progetti didattici articolati, proposti in collaborazione con esperti di arte, psicologia e formazione. Inoltre l’album contiene altri giochi, fra cui un cruciverba di verifica delle cose imparate e un memory da fare con le “twin card”, carte non adesive che si trovano in mezzo alle figurine.

Sarà perché scartare il pacchetto, separare la pellicola protettiva e attaccare il riquadro al suo posto smuove ricordi lontani e produce una piccola concreta soddisfazione, ma Artonauti - come mostrano i tweet - ha scatenato sfide a chi è più preciso nel completare le pagine più impegnative, come quelle con la Primavera di Botticelli o la Scuola di Atene di Raffaello. Le twin card, poi, dedicate a una singola opera o a un dettaglio, si prestano a un uso oracolare dell’album, che trasforma la Giuditta di Caravaggio o le ballerine di Seurat in figure dei Tarocchi, portatrici di chissà quali messaggi rivelatori.

L’invito di questa settimana è a regalarsi Artonauti, a scartare i pacchetti come uova con la sorpresa e a condividere l’immagine della twin card trovata su Twitter e Instagram con lhashtag #alfagiochi. E auguri di buona pausa pasquale!

Risposte al gioco della scorsa rubrica

Non è facile riconoscere l’immagine di un luogo catturata da programmi di esplorazione satellitare e di rendering 3D. E il gioco della scorsa rubrica, ispirato alle cartoline virtuali di Daniela Comani, raccolte nel suo progetto Planet Earth 21st Century, lo dimostra. Delle tre vedute di città proposte, chi ha giocato si è concentrato su quella a destra, proponendo - nelle risposte - località dell’Asia, Londra, Düsseldorf e riconoscendo il senso di straniamento del punto di vista e del bianco e nero. Si tratta, come ha indovinato Marisa (@beccodigru) dell’edificio noto come Ponte City Tower, un grattacielo di Johannesburg, che raccoglie, nel suo cilindro di 55 piani sormontato dalla più grande insegna pubblicitaria dell’emisfero sud, quarant’anni di storia sudafricana.

Per chi volesse cimentarsi ancora, le altre due vedute - una in Europa, l’altra in Nuova Zelanda - sono ancora da identificare (inviare le ipotesi di soluzione a redazione@alfabeta2.com, o su Twitter e Instagram con #alfagiochi)

Mentre chi volesse vedere le cartoline che compongono l’opera Planet Earth 21s Century dal vero, lo può fare visitando The Fair a Torino (Ex Borsa Valori) dal 2 al 5 maggio 2019.