Focus Città e cultura / La vita dentro i media

Giulio Lughi

Probabilmente va ascritto a Walter Benjamin, alla sua labirintica opera sui Passages (1982) parigini, il merito di aver “visto” – sulla scorta dell’intuizione di Baudelaire, ma in chiave quasi postmoderna – lo spazio metropolitano come luogo dove il flâneur compie, con i suoi vagabondaggi, un’attività che può essere considerata una sorta di lettura della città mediatizzata.

I fondamenti di questa percezione sono riconducibili al concetto novecentesco di spazio pubblico, nozione che risale nelle sue prime formulazioni a Kant e che condensa dentro di sé tanto l’aspetto urbanistico quanto quello “politico”: uno spazio sia fisico sia sociale, legato alla evoluzione delle città, dove si manifestano liberamente le attività di tempo libero, le imprese commerciali, il dibattito intellettuale, la crescita civile e culturale. Ma in realtà già tutto l’Ottocento è pervaso dal bisogno di interpretare l’agglomerato urbano non come semplice fenomeno architettonico e spaziale: il romanzo I misteri di Parigi di Eugène Sue (1842-43) presenta la metropoli come dispositivo sociocomunicativo complesso, articolato su più piani, da interpretare in base a parametri culturali diversificati; un’immagine della città in fondo simile a quella che emerge dalla Comédie Humaine di Balzac (che conosce e frequenta Sue), e che in qualche modo anticipa l’elaborazione teorica di Simmel il quale, ne La metropoli e la vita dello spirito (1903), metterà in luce le contraddizioni fra il vissuto individuale degli abitanti e la molteplicità delle forme urbane.

Poi, nel corso del Novecento, le città saranno sempre più luoghi di spettacolarizzazione mediatica, con punti di alta densità simbolica come Times Square a Manhattan, lo spazio urbano con la più alta concentrazione di schermi al mondo, o più tardi la Potsdamer Platz a Berlino; fino ad esperimenti - già anticipati dalla fantascienza in Blade e Runner (Scott, 1982) - come lo Zero Energy Media Wall, edificio costruito per le Olimpiadi di Pechino del 2008, capace di assorbire energia solare durante il giorno attraverso pannelli di copertura che durante la notte si trasformano in enormi schermi di proiezione da cui promanano trasmissioni mediatiche ininterrotte ed altamente spettacolari; o ancora con le varie forme di videomapping, proiezioni notturne - su facciate di edifici storici o di rilevante interesse architettonico - di video che giocano con gli elementi strutturali degli edifici (finestre, frontoni, modanature, ecc.) decostruendone e modificandone la forma, il colore, l’apparente consistenza; o ancora con strutture come il Museion di Bolzano-Bozen, dove uno dei lati dell’edificio - alto quattro piani - è in realtà un grande schermo translucido che proietta nello spazio urbano i contenuti del museo, una sorta di membrana osmotica fra interno ed esterno, fra pubblico e privato.

Ma il vero cambio di paradigma è dato dalla diffusione delle tecnologie digitali, e in particolare dallo sviluppo dei dispositivi di comunicazione mobile che impongono il cosiddetto paradigma mobile/locative, dove diventa decisiva la presenza del corpo fisico (embodiment) in uno spazio definito (location). Lo smartphone sta lentamente ma inesorabilmente sostituendo il computer fisso come strumento della comunicazione mediatica; è la cosiddetta “terza ondata” in cui, dopo l’età dei mainframe e dei desktop, l’elaborazione e la trasmissione delle informazioni migrano verso dispositivi “leggeri”, capaci di innervarsi nella vita quotidiana, di gestire e mediare le nostre percezioni, le nostre attività conoscitive, le emozioni provate nei contesti fisici dove avviene l’esperienza.

La mediatizzazione delle città compie in questo modo un ulteriore passo avanti, sia attraverso strumenti “di servizio” come Google Maps, che mostra lo spazio fisico attraverso la mediazione cartografica, sia attraverso la diffusione della tecnologia di Realtà Aumentata (AR), che consente di vedere in sovrapposizione al paesaggio reale degli “oggetti” virtuali che con esso si integrano, dando luogo ad un’esperienza complessa tra realtà e fiction, fra documentazione e costruzione culturale.

Queste forme di percezione mediatica sono anche caratterizzate da una forte dimensione ludico-partecipativa: il cittadino si muove negli spazi urbani e utilizza gli strumenti digitali non solo con finalità informative e di servizio, ma con un evidente approccio ludico. La gamification sta estendendo le procedure tipiche dei videogiochi anche negli ambienti fisici, causando profondi cambiamenti nei modi di pensare e praticare lo spazio urbano; le dinamiche ludiche, applicate alla vita quotidiana, modificano la percezione del territorio, attivando processi di produzione creativa di significati da parte dei cittadini. Uno degli esempi più avanzati di questa dimensione esperienziale è Ingress, gioco–racconto di fantascienza multiplayer prodotto da Google, che si basa sull’intreccio fra tecnologia GPS, posizionamento dei giocatori, database di mappe geografiche e Realtà Aumentata: grazie a questo complesso apparato tecnologico, le vicende narrative che appaiono sullo schermo dello smartphone sono infatti ambientate esattamente nel luogo fisico dove il giocatore si trova in quel momento.

Ma non solo: al di sotto di queste modalità superficiali di spettacolarizzazione del contesto urbano, agisce una “mediatizzazione profonda”, basata sulla raccolta sistematica dei big data e sulla loro gestione mediante gli algoritmi di Intelligenza Artificiale (AI). L’ambiente urbano si configura quindi come struttura complessa, articolata in diversi livelli codificati ed interagenti fra loro: la digitalizzazione dei dati è ormai la condizione tecnico-scientifica indispensabile su cui si basa tanto la pianificazione urbanistica quanto la gestione dei servizi della pubblica amministrazione, in una prospettiva che vede istituzioni come il Senseable City Lab, diretto da Carlo Ratti presso il MIT, all’avanguardia nella progettazione di modelli di vivibilità urbana, in cui sono coinvolti designer, pianificatori, ingegneri, fisici, biologi, ecologi e scienziati sociali.

Una trasformazione che non è solo tecnologica, ma richiede un nuovo approccio culturale in quanto impone di ripensare la costruzione identitaria del sé in rapporto ai modi di fruizione del territorio. La mediatizzazione degli ambienti fisici, e della città in particolare, ridefinisce le sfere dell’umano, del culturale, del naturale, del tecnologico e determina una riconfigurazione profonda dei loro rapporti in termini di complessità, interdipendenza, contaminazione, costituendo la base di quei processi sempre più diffusi - e sempre più importanti dal punto di vista economico - che ci obbligano a vedere gli “spazi come testi”: in sintesi, la mediatizzazione digitale estende la rivoluzione culturale della rete agli ambienti fisici, dove modifica nel profondo la percezione del territorio in generale, e dell’ambiente urbano in particolare.

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