Antonella Francini

Romanzo di formazione, libro di memorie, manifesto di una generazione, metaletteratura, storia dei giochi di ruolo e di un’ossessione, racconto di vite e paesi della provincia fiorentina: sono queste alcune possibili letture del nuovo romanzo di Vanni Santoni, La stanza profonda, uscito, come il precedente Muro di casse, per Laterza e candidato allo Strega 2017. La trama si svolge nell’arco di una trentina d’anni e i protagonisti provengono dal gruppo ‘storico’ della narrativa di Santoni, entrato nel suo immaginario fin da Gli interessi in comune nel 2008. Come l’autore, questi personaggi sono nati nel Valdarno negli anni Settanta e hanno visto quei luoghi cedere a una pseudo-cultura post-industriale coi suoi outlet e drastiche mutazioni sociali. Andre, Bollo, Paride, Leia, Silli, Tiziano, il narratore e le figure minori che incrociano al tavolo dei giochi di ruolo (il Mella, Jacopo Gori e Loriano) escono da quel nucleo originario e da quella provincia toscana ormai divenuta per Santoni la prospettiva attraverso cui racconta la sua visione del contemporaneo. Ma in questo nuovo romanzo non s’incontrano provinciali che fuggono verso il capoluogo, ossessionati dalla ricerca e dal consumo sistematico di sostanze che li facciano evadere dalla noia asfissiante dei bar di paese e da un benessere che li spinge alla deriva, come accadeva in Gli interessi in comune. Qui, i ragazzi, altrettanto ossessivamente, rimangono fermi ai tavoli dei giochi di ruolo allestiti in provincia per una ventina d’anni mentre prende forma la loro vita di giovani adulti e cambia la realtà intorno a loro. Santoni qui isola il gruppo nella ‘stanza profonda’ (il sottosuolo della casa dove si gioca) e dà al Master, cioè a colui che secondo le regole di Dungeons & Dragons e delle carte Magic in quei vent’anni ha guidato il gioco, il ruolo di narratore e custode della memoria collettiva dei giocatori e del paese. Da quasi quarantenne alla ricerca del tempo perduto e di tracce di vita nella provincia, racconta agli amici la loro storia tanto che il libro non è altro che una lunga lettera ai compagni con cui ha creato infiniti mondi immaginari basati sull’intelligenza e sulla creatività individuali, in controtendenza col mondo esterno che andava omologandosi a modelli globali senza identità e tempo.

Se questa è, a grandi linee, la storia narrata nel libro, un altro gioco, quello intertestuale del narratore/autore, corre sottotraccia dall’inizio alla fine e suggerisce una lettura del gioco di ruolo come modello archetipico di realtà potenziali. Verso la fine del romanzo, e nell’ultimo anno di giocate, Leia porta al tavolo del gioco la sua traduzione in valdarnese della Terra desolata di T. S. Eliot: “ Aprile gl’è i’ mese più ignorante, / governa serenelle dalla rena stecchita / intruglia ri’ordi e voglie, / scozza le barbe tonchie…”. Il poemetto è infatti, come dice Santoni stesso, il vero “fil rouge metatestuale della Stanza profonda sia per i temi trattati che per la struttura modulare del romanzo”. La traduzione nella parlata locale lo fa qui emergere come vero ‘correlativo oggettivo’ dello stato d’animo dei ragazzi del gruppo, ormai adulti e coscienti del declino della provincia e del potere della realtà prepotentemente entrata nelle loro vite e nella stanza del sottosuolo che li aveva finora schermati: il Paride ha il cancro; il Silli ha messo su famiglia e, come il Master, è emigrato nel capoluogo; Andre, sistemista informatico di Prada, si è arreso alla vita di provincia; il Bollo e Tiziano s’arrabattano nelle campagne valdarnesi; Leia fa la ricercatrice a Pisa. Le loro ‘schede del personaggio’ non corrispondono più, neanche fisicamente, al profilo di quando erano entrati nella stanza. Né il Valdarno è quello di una volta, ora vuoto e desolato coi suoi paesi “abbacinati e ancora più vuoti d’estate (la sonnolenza, le cicale, il meriggio, la morte insomma)” – un paesaggio sospeso alla Montale di Ossi di seppia, assetato di rinnovamento. La traduzione segna dunque la presa di coscienza di uno stato di fatto e il momento in cui il giocare diventa un rito di rigenerazione, eliotianamente parlando e con le dovute distinzioni: “sembrava quasi che voi, voi rimasti, foste ancora tutti lì per il gioco; o meglio il gioco rappresentava l’ostinazione di alcuni, la prudenza di altri, la necessità di altri ancora, di rimanere nella terra desolata”.

Le parole e le forme dialettali toscane che Leia usa fanno parte del progetto più o meno conscio di una neo-resistenza e di un vocabolario che Santoni recupera dalla parlata in provincia, ormai quasi del tutto scomparse nell’idioma urbano post-umano e digitale: masa, bordare, nocchino, nisba, ruzzo, si stette, giubbata, i’ mi’ babbo, fascine, fondi, tinello …“Dalla mia esperienza di questo Valdarno”, dice Santoni, “nasce l’impianto simbolico retrostante alla Stanza profonda e quindi la scelta della Terra desolata di Eliot come traccia interna primaria”. Su questa traccia s’innesta l’immagine della wasteland valdarnese dove, una volta usciti di scena i nonni che erano riusciti a far convivere il benessere del boom economico con la cultura contadina e i valori della Resistenza, per i nipoti nell’era post-industriale si è spalancato il vuoto e il degrado di questi luoghi. La generazione di mezzo, quella dei padri, l’aveva solo temporaneamente tamponato. I padri e le madri sono infatti pressoché assenti nel romanzo: consegnano intatta al figlio la villetta bifamiliare, simbolo del benessere borghese degli anni di mezzo, per ritirarsi, e uscire dalla storia, in una campagna artefatta e monopolizzata da residenti stranieri. In quel luogo ctonio, nello “spazio-laboratorio” (espressione dell’autore) dei fondi avviene dunque un salto generazionale e i ragazzi lanciano per vent’anni il dado di possibili futuri sotto l’egida dello spettro benevolo del nonno che vigila su di loro, quasi volessero riallacciarsi alle radici più nobili del contemporaneo, al sogno idealizzato di rinascita del dopoguerra.

Proprio i fondi, come si chiamano in Toscana i garage di queste villette sognate e realizzate dalla nuova classe media nelle campagne abbandonate degli anni ’50 e‘60, sono luoghi imprevedibili, “grandi e irrazionali”, dove tutto può succedere, più importanti, paradossalmente, dei piani superiori e dei salotti buoni. Quando il Master/narratore ritorna da adulto in quel labirinto di “cantine, ripostigli, stanze della caldaia, accessi al giardino, scale, scalette, cucine aggiuntive e stanze di servizio” si innesca “un meccanismo proustiano”, come dice Santoni, e comincia a ricordare. Lì, dove regnano ragni e calabroni, ogni oggetto ha una storia, dai cavi scoperti nella cucina ai vecchi mobili e agli scatolini colmi di cianfrusaglie, alle vestigia ancora intatte dei giochi di ruolo. Il meccanismo del ricordo struttura il romanzo come un collage di frammenti di tempo passato e presente, rivissuti simultaneamente dal Master – un Tiresia, potremmo dire, che tiene insieme spazio e tempo mentre si aggira per il sottosuolo e vaga nel paesaggio valdarnese ormai irriconoscibile. Il suo desiderio di mettere su una giocata finale è l’estremo tentativo di scommettere ancora una volta su una generazione e sulla sua capacità di incidere sul reale. Ma come Rip Van Winkle, il protagonista del racconto di Washington Irving (altro metatesto del romanzo), sarà per lui come risvegliarsi da un lungo sonno per ritrovarsi in un mondo popolato da estranei.

Altro rimando al poemetto di Eliot, oltre che al ciclo arturiano ripreso dai giochi di ruolo, è l’allusione alla ricerca di un graal. Il termine viene usato dal Master quando, in un casolare dove il gruppo si ritrova per giocare, rinvengono la Woodgrain Box, la primissima edizione di Dangeons & Dragons. Ma, in realtà, la vera quest, sempre in fieri, è l’utopia di una rigenerazione che trovi davvero sbocco rivoluzionario nella realtà. Benché la mitica scatola, come è stato scritto, abbia un’effettiva funzione magica quando la ricerca si sposta negli Stati Uniti dove il Master e due del gruppo vanno sulle tracce di Gary Gygax, il padre dei giochi di ruolo, sembra più che altro un feticcio e un temporaneo depistaggio con regole di gioco obsolete per giocatori esperti e capaci di sviluppare sistemi propri. Davanti alla casa dell’inventore, in un’America poco credibile, quasi fumettistica, la scatola inquadrata nel videocitofono fa comparire un uomo con cui giocano una partita vecchio stile nei fondi della villetta - ombra o figurante di Gygax che sia, o semplicemente uno spudorato imbroglione dato che, più tardi, scoprono che il loro idolo è deceduto da qualche anno. Altri indizi del vero graal sono distribuiti per tutto il libro: il barattolo con le matite che il narratore trova all’inizio, i vecchi manuali che il Master regala al figlioccio del Bollo, le vecchie mappe, il passaggio segreto nei fondi di casa e ogni oggetto rimasto lì da anni e potenzialmente magico.

La bibliografia dell’autore, le citazioni e le note rimandano ad altri metatesti: a David Foster Wallace proprio per l’uso di questi apparati extratestuali; a Dostoevskij e altri autori in cui il gioco è tematizzato; al romanzo Abbacinante di Mircea Cărtărescu in cui, nelle parole di Santoni, “il tema della creazione della realtà, e della realtà come continua mise en abîme, è decisivo” e alla narrativa di Sebald “per il rapporto con la memoria, col senso delle vestigia, e per certe scelte strutturali”. L’elenco delle provviste che il gruppo scopre nel bunker realizzato nei fondi dal nonno inizia con una citazione da La strada di Corman McCarthy. Anche se questo passo rimanda al momento in cui la coppia padre/figlio in viaggio verso la salvezza in un mondo postapocalittico trova da sfamarsi in abbondanza, l’ultimo viaggio del Master attraverso il paese deserto, dove poliziotti multano e arrestano bambini stranieri che giocano con palle fatte di stracci e scotch, risente dell’atmosfera post-umana di quel libro ambientato lungo una strada dove ogni regola è sovvertita.

È, infine, uno stratagemma rituale anche quello che Santoni inscena nella giocata finale, che mi piace leggere come sospesa fra realtà e finzione. I quattro (o 400) sbirri che, per una telefonata del vicinato, irrompono nella stanza proprio quando il gioco del gruppo ricomposto dal Master sta per iniziare e i dadi dell’immaginazione per essere lanciati, sono emanazione di un paese ostile, massa anonima, esercito di robot che potrebbero davvero essere usciti dalla fantasia dei giocatori, dal colpo di mano di uno di loro con una trama imprevista da immettere nella Ur-trama scrupolosamente predisposta dal Master. Il clima sospeso dà all’episodio, come afferma l’autore, “un’aura kafkiana – il sistema ti è nemico, a volte non sa nemmeno il perché delle cose, agisce per riflesso rispetto a tutto ciò che non riconosce”. Questa sospensione persiste nelle pagine conclusive del libro dedicate a una sintetica storia dei giochi di ruolo, che oggi non sono più un’attività di pensiero indipendente basata su intelligenza e immaginazione. Entrati online, ora dipendono da un algoritmo benché, almeno nel romanzo di Santoni, le parole del Bollo (“ma martedì prossimo si gioca?”) lascino il finale davvero aperto a ogni ipotesi narrativa, e di riscossa, nelle wasteland dell’Italia contemporanea.

Vanni Santoni

La stanza profonda

Laterza, 2017

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Una Risposta a Santoni, in cerca del graal nella wasteland del Valdarno

  1. Antonella Francini ha detto:

    Fra le ragioni per cui un libro può più o meno piacere a chi lo legge c’è anche il rapporto che una nuova lettura instaura con la nostra storia di lettrici e lettori. Per esempio, mentre scrivevo la recensione al bel libro di Vanni Santoni, e rileggevo alcuni dei passi che più mi avevano colpito, continuavano a venirmi in mente gli scritti più utopici di Italo Calvino, da Ti con Zero a Le città invisibili, due opere che leggo e rileggo da molti anni. La ‘stanza profonda mi ricorda il giardino pensile dove Kublai Khan e Marco Polo immaginano città possibili e impossibili mettendo insieme pezzi di realtà per puntellare lo sfacelo senza fine né forma di un impero in rovina. Il gioco che giocano i due personaggi non è diverso da quello dei ragazzi valdarnesi: si gioca a immaginare all’interno di uno schema prestabilito creando sistemi e narrazioni sempre nuovi con mappe, cataloghi, forme, scacchiere, nella discontinuità del tempo e dello spazio. Interessante ricordare che un sottotesto di questo libro di Calvino è Utopia, anch’esso narrato in un giardino. Così, nella mia immaginazione di lettrice, non mi è sembrato azzardato collocare La stanza profonda nella tradizione avviata da Thomas More come ultima versione italiana del tema anti-distopico. Ma quasi tutta la narrativa calviniana preme dietro il libro di Santoni – dal pupazzetto Marcovaldo, che caparbio come i suoi giocatori di ruolo continua a immaginare un’evasione dalla città-prigione e non si arrende alla realtà che lo ha trasformato in ingranaggio di un meccanismo economico, al maestoso ragionare di Dantes nel Conte di Montecristo in Ti con Zero, che traccia diagrammi sulla parete della prigione di If, tratteggia linee ipotetiche, fa congetture, include e esclude per trovare una via di fuga, lui e Faria lordi d’inchiostro.
    La mia memoria di lettrice è anche andata dritta all’opera della poetessa statunitense Jorie Graham che già negli anni Novanta raccoglieva macerie per
    ricostruire. Una sua poesia molto antologizzata del 1997 s’intitola, appunto, The Guardian Angel of the Little Utopia.
    Un altro capolavoro della letteratura italiana che il libro di Santoni mi ha ricordato è La luna e i falò di Pavese, anche se non so se Santoni avesse in mente questo romanzo per il nostos del suo Master in un Valdarno abitato da ricordi e ombre. Tuttavia, a mio avviso, lo richiama anche dal punto di vista strutturale per quell’alternarsi di frammenti di memorie fra passato e presente con cui il protagonista e narratore Anguilla documenta e celebra la fine di un mondo, quello contadino, e di un momento di storia nelle Langhe. Ugualmente Anguilla è un uomo di mezza età che ritorna al paese d’origine per ritrovarsi estraneo tra estranei, perfino con Nuto, l’amico con cui ricostruisce il passato e tenta inutilmente, con stratagemmi rituali, di riportarlo in vita. E anche qui il finale è aperto.
    Il libro di Santoni funziona anche perché agisce sulla memoria dei lettori, non solo per i libri che cita, ma anche per quelli che non cita e che, magari, a lui non interessano.

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