visioniFilippo Polenchi

«Gloria e vita alla nuova carne»

Videodrome

«Il cinema è morto, viva gli schermi»

Peter Greenway

Superare l’adorazione bizantina delle immagini per approdare a esperienze immersive, dalla visione frontale a una sorta di epilessia stereoscopica, sempre più raffinata, dove il corpo trascende la sua esperienza terrestre e si fa occhio. Ridurre la distanza della visione, ecco; e poi ancora oltrepassare l’occhio, divenire cittadini dell’immagine, come avvertivano con un certo allarme Régis Debray e Jean Baudrillard, secondo i quali non siamo più in presenza di immagini, ma «nelle» medesime.

Visioni digitali di Simone Arcagni è quasi il resoconto di un attraversamento. Del resto viviamo in un momento storico che apprende con la quotidiana e straziante pragmatica dello choc cosa significhi migrare, perdere la certezza in una consolidata (ma neanche poi così granitica) interpretazione della realtà. In questo sfondamento percettivo e sensoriale la prima cosa che decade è la possibilità di accedere al linguaggio contemporaneo, utilizzando lo stesso alfabeto del passato.

Il «postcinema», linguaggio principale dell’infosfera (i cui studi maggiori si devono all’italiano Luciano Floridi) – ovvero quell’ambiente uterino, iridescente, da notte primordiale, nel quale entità biologiche ed entità tecnologiche vivono insieme e dominato dall’informazione – non è più soltanto cinema, non è più soltanto tv, non è più soltanto videogame. In quanto fenomeno complesso del reale, archivio vivente del presente, è necessario che di esso se ne offra anzitutto una genealogia, come appunto fa Arcagni.

La fase aurorale di questa galassia coincide con la metamorfosi della cultura in software. Quando il cinema si è fatto formato elettronico, scaricabile con facilità dalle piattaforme peer-to-peer, è divenuto frammentabile, manipolabile, de-sacralizzato e oscenamente scisso. Allora si è prestato alla ricombinazione; è stato offerto ai suoi cultori che, con irriverenza e creatività, lo hanno trattato per ciò che era divenuto: un data base. Il cinema ha cessato di essere un prodotto artistico, per divenire un habitat, sottoposto così all’esercizio del gioco e della parodia.

Il gioco – assai indagato nel libro nei suoi esempi di nuovissimi prodotti videoludici – è una costante marca del discorso e del remix, giacché il processo che conduce al «postcinema» non è segnato dalla continuità o discontinuità, bensì dall’ibridazione. Si ha dunque l’impressione di vivere in una fase dove ibrido, software, condivisione e interattività siano per il momento solo accostati, senza una sintesi, eppure con l’urgenza di essere trattati seguendo altra grammatica e altra sintassi.

Sempre più senso ha parlare di corpo-mente, infatti. Il web 3.0, anch’esso storicamente connotato dall’autore, che vede il trionfo dell’«internet delle cose», è anzitutto un’ecologia nella quale il corpo e la Rete collaborano per creare un’esperienza che equivalga a una fuoriuscita da sé: tutto l’ultimo futuristico capitolo del libro è dedicato a immagini proiettate direttamente dal cervello, generazione reale di visioni della mente. C’è insomma una tensione totalizzante nella riduzione della distanza tra il corpo e l’epifania di visione-pensiero-sensorialità, che ricorda in qualche modo il glorioso passato delle avanguardie storiche (per prime quelle musicali), quando parlavano dell’ingresso del fruitore nel processo creativo.

La gastronomia evenemenziale che Arcagni dedica alle nuove modalità di videogame (e di innovazioni tout-court) è emblematica, oltreché incredibilmente gustosa. Che si tratti di esplorazioni spaziali di Realtà Aumentata o di misteri da risolvere negli spazi della città (si veda l’italiano 28), il gioco è meno teleologico e più interattivo. È gioco perché l’utente partecipa anche soltanto al dispiegarsi dell’architettura narrativa; è gioco perché lo spettatore sceglie di farsi utente e di vivere all’interno del cosmo diegetico potendo partecipare egli stesso alla creazione degli eventi.

Sono molte e utili le parole chiave che ricorrono in questo glossario del «postcinema»: esperienza, immersione, ologramma, archivio, audiovisivo, ibridazione, remix, virale, gioco, partecipazione, non-linearità, utente, ubiquità (tra luoghi reali e luoghi virtuali), mobile, geolocalizzazione, app. Al lettore Arcagni fornisce più volte mappe concettuali e stazioni di posta, nelle quali riorientarsi.

Siamo in presenza di una mutazione profonda. Che modifica il corpo ma anche le kantianamente innate categorie di spazio e tempo, che rende scienza e tecnologia cardini dell’immaginario collettivo, ma anche vettori epistemologici, come ha recentemente scritto Giuseppe Genna su «CheFare». L’esperienza dell’uomo in un mondo sempre più ubiquo e convergente parla un linguaggio audiovisivo; l’identità si fa plurima, le narrazioni sono anch’esse adattate alla «transmedialità» di questo storytelling identitario e dunque si fanno frammentate, anti-lineari, partecipate.

È un arcipelago di alghe notturne dove bande di creativi indipendenti tracciano la strada per Google o Sony; dove la battaglia è tra Realtà Aumentata o Realtà Virtuale, tra un mondo-parlante e un mondo ologrammatico, dove le cose sono simulazioni, il confine tra reale e fenomeno è sempre più labile, e quello tra corpo e macchina sempre più indistinguibile. La traiettoria è presto indicata: da spettatore a utente, da consumatore a prosumer (miscela di produttore e consumatore), verso un potenziamento del sé, in un gershwiniano scoppio orchestrale di live cinema, verso quel luogo dove desiderio e visione ancora coincidono.

Simone Arcagni

Visioni digitali. Video, web, nuove tecnologie

Einaudi, 2016, 216 pp., € 22,00

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2 Risposte a Desiderio e visioni

  1. Ilaria scrive:

    Molto interessante, sia il libro che l’articolo…:-)

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